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7. Translation : Carlo Macchiavello - 35 Tips to Accelerate Lightwave 3D


-> Erste Revision der Übersetzung : Freitag 08.09.06 - 22:44 ..

Weitere Ratschläge zu diesem Beitrag könnt ihr in diesem -> Rendering-Thread lesen, diskutieren und selbst eintragen ..

I N T R O

Ich habe etliche Freunde, die über Probleme mit LW klagen, wenn sie zu viele Polygone verwenden oder
dass man mit manchen Sachen scheinbar nicht ordentlich arbeiten kann. Häufig lese ich in Foren von Leuten, die nicht wissen, wie LW richtig funktioniert und die ihre Szenen falsch vorbereiten und dann den langsamen Workflow bejammern. Aus diesen und anderen Gründen entschied ich mich, eine kleine Sammlung von Tipps & Tricks zusammenzufassen, die ich während des letzten 13 Jahre Arbeit mit LW sammeln konnte. Diese Auflistung dient der Optimierung Arbeitsweise mit LightWave und soll zeigen, wie man schnellere und bessere Resultate aus diesem wundervollen Stückchen Software herauskitzeln kann.

LW 3D Optimierung  -  35 Tipps um LightWave auf Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen :

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P R O G R A M M O B E R F L Ä C H E - LW ist eine OpenGL-basierte Anwendung, bei der man über Optimierung der Nutzer-Oberfläche auch die Geschwindigkeit der zu berechnenden Szenen verbessern kann.

Display Panel / OpenGL [ Taste 'd' ]

1. Show Motion Path : Auschalten dieser Option verbessert die Playback-Geschwindigkeit ..

2. AutoSwitch Bounding Box : Exakten Wert für diese Bounding Box einstellen, dieser Wert bedeutet die Grenze der vollen Sichtbarbarkeit des Objekts; wenn ein Gegenstand mehr Polygone beinhaltet, als dieser Wert aufweist, stellt LW, während des Abspielens der Animationsvorschau oder beim manuellen Objekte-Verschieben, einen springenden Kasten dar ..

3. Wählt das wichtige Einzelteil vor : Wenn ihr viele Gegenstände habt und speziell eines davon
während des Animations-Playbacks sehen wollt, könnt ihr es auswählen, LW updaten und zuerst das vorgewählte Einzelteil refreshen, dann die anderen Teile ..

4. Vielfältigkeit ist unser Freund : Optimieren der Visualisierung dank der wunderbaren Vielseitigkeit von LW. Wenn ihr eine 'schwere' Szene habt, könnt ihr die Anzeige-Option für jedes Objekt extra einstellen, weniger wichtige Objekte als Bounding Box oder Wireframe, wichtigere Objekte in QuickShade-Darstellung und die Haupt-Objekte im Textur-Preview-Modus, so lassen sich grosse Szenen besser handhaben ..

5. OpenGL on/off : Wenn man die Auswirkungen spezieller Lichter am Bildschirm mal nicht unbedingt
braucht, ein Auschalten des Einflusses in OpenGL lässt den Refresh schneller laufen ..

6. Farbe ist besser : Organisiert eure Einzelteile mit Farb-Anzeigen, das ist logischer und bei komplexen Szenen schneller und leichter zu managen. Ihr könnt Farbkodierung für Einzelobjekte und auch zum Aufbau eines Rigs benutzen, oder beispielsweise verschiedene Farben für rechte oder linke Komponenten ..

7. HUB - nicht immer nötig : Falls mal die Verbindung vom Layouter zum Modeler nicht benötigt wird, könnt ihr den HUB auch abschalten, das beschleunigt viele Layout-Aufgaben. Dazu dupliziert das LW-Icon und fügt in dessen Eigenschaften am Ende die Zeichenfolge '-0' ein, so könnt ihr je nach Aufgabenstellung verschiedene Instanzen starten ..

8. GLSL Shading for Surface : Diese Einstellung dient lediglich der Textur-Vorschau und Beleuchtungsdarstellung, nicht für die Animation.Wenn ihr Animationen fahren wollt, schaltet diese Option aus, solange bis ihr euch den Schatteneinstellungen widmet ..

9. Und auf die Grösse kommts doch an : Sehr wichtig ist es, beim Modelieren die realen Abmessungen eurer Gegenstände zu beachten und umzusetzen, weil LW wirkliche Parameter zum Analysieren und Berechnen eurer Szene verwendet. So vermeidet ihr Probleme beim Rendern, bei
der Ausleuchtung, IK-Lösungen und dynamischen Simulationen etc ..

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O B J E K T E - Wenn ihr Objekte auf intellingente Weise baut, ist schon die Hälfte der Arbeit getan ..

10. Erstellt euer Objekt korrekt : Wenn ihr eure Gegenstände zu bauen beginnt, bedenkt, was ihr zum Modellieren braucht, quasi nur das Film-Set, in dem ihr die Vorderseite der Gebäude sehen könnt und
irgendeine Hausecke, aber nicht mehr, als ihr unbedingt benötigt ..

11. 1024'er Polys : LW erlaubt Polygone mit bis zu 1024 Punkten. Aber es ist nicht nötig, all diese Punkte auch zu benutzen. Wenn mal die Notwendigkeit besteht, ein großes Polygon zu erzeugen, wandelt es in kleine Polygone mit je 4 Punkten um, meist trägt das schon zu einer Berechnungsbeschleunigung bei und man vermeidet Probleme mit nicht-planaren Polygonen ..

12. Organisiert eure Teile : Wenn ihr Gegenstände im Modeler bastelt und mehr als einen Layer benutzt, parented die Layer gleich direkt im Modeler und setzt das pvpoint für alle Layer, und wenn ihr das Layer-Objekt dann in den Layouter ladet, ist schon alles vorbereitet .. [ LayerSettings @ Modeler ]

13. Alle Objekt-Layer benennen : So vermeidet ihr künstliche Konstrukte wie 'obj:layer056'
im Layouter zu handhaben, und alles geht logischer und leichter von der Hand ..

14. Verwendet SubDiv Unterteilung, wenn ihr was verformen müsst : Ein 'NURBS' Objekt wird im Layouter ein bisschen langsamer berechnet als dasselbe Objekt in Polys gefreezed. Ursache ist, dass die Render-Engine das Teil zuerst unterteilen muss um dann die Bewegung der einzelnen Punkte berechnen zu können, derweil die zweite Methode diesen Schritt überspringt. Wenn ihr das Objekt nicht unbedingt verformen müsst, könnt ihr es getrost vorher in Polys 'einfrieren'. Dadurch spart man ein wenig kostbare Rechenzeit ..

15. Versteckt das Unsichtbare : Wenn Einzelteile wie Kurven, Keile oder ähnliches in Layern benötigt werden, kann man auf 'Hidden Layer' zurückgreifen. Das hilft, irgendein Teil, wenn nötig, in einer schnelleren Weise umzubauen ..

16. Mehr Polys - Weniger Objekte : Wenn für eine Szene eine Menge statischer Teile benötigt werden, überdenkt, ob man all diese nicht in einem einzigen Objekt vereinigen kann. LW managed viele Polygone in einem einzelnen Objekt besser als in vielen Objekten. [ Ein Zustand, der allerdings in Version 9 optimiert worden ist ].

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L I C H T
- Gute Lichteinstellungen bringen realistische Ergebnisse und beschleunigen die Berechnung ..

17. FallOff einstellen : Sehr wichtig ist die Einstellung das Lichtabfalls mit der Entfernung. Wenn ihr das nicht richtig einstellt, feuert das Programm Lichtstrahlen bis zum Ende des LW Universums, was einer Verschwendung von Berechnungs-Resourcen gleichkommt. Ausserdem bringt eine gute Einstellung in diesem Bereich 'ne Menge Realismus in eure Darstellung. In der realen Welt gibts wegen physikalischer Bedingungen [ Luft- & Wasserdichte etc. ] jedenfalls keine endlosen Lichter. All solche natürlichen Eigenschaften schwächen die Lichtintensität im Raum ..

18. Keine Schatten zuviel - 1 : Schaltet die Schatten für jedes Licht aus, welches diese nicht unbedingt projizieren muß, so beschleunigt ihr die Berechnung und vermeidet merkwürdige mehrfache Schatten um Objekte herum ..

19. Keine Schatten zuviel - 2 : Die Berechnung lässt sich weiter beschleunigen, wenn die Interaktion der Schatten für jedes Objekt, welches diese nicht unbedingt benötigt, extra ausgeschaltet wird. Nicht in jeder Situation benötigt auch jedes Objekt die Optionen Schatten werfen oder empfangen ..

20. Shadow Map unser Freund : Benutzt, wenn möglich, Shadow Maps. Sie sind schneller und erzeugen weiche Schatten anstelle der vielen harten Schatten wie beispielsweise beim Area-Licht ..

21. Schatten anpassen : wenn ihr Shadow Maps justiert, vergesst nicht den Wert des 'Shadow Map Angle' anzupassen, die Standardeinstellung ist dieselbe wie die des Scheinwerferkegels, aber, wenn ihr diese Licht&Schattenart verwenden müsst, um einen Schatten von einem kleinen Teil zu produzieren, ist es besser, in die Licht-Ansicht rüberzuschalten und den Lichtkegel, respektive den Shadow Map Angle auf das Objekt der Wahl zu fokussieren,  mehr brauchts nicht, diese Aktion optimiert euer Shadow Map und alle Pixel werden genutzt, einen besseren Schatten zu erzeugen ..

22. Specularity AN/AUS : Wenn nicht dringend benötigt, den Einfluss von Licht auf Specular ausschalten, um die Schattenberechnung zu beschleunigen ..

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R E N D E R N - Der letzte Schritt unseres Optimierungs-Kurses, aber ein nicht weniger wichtiger Schritt, ist es, passende Einstellungen der Render-Optionen vorzunehmen, welche die Optimierung von Berechnungszeiten und Ausgabe-Qualität gleichzeitig ermöglichen ..

23. Super F9 : Wenn ihr eine Vorschau von Tiefenunschärfe oder Bewegungsunschärfe sehen wollt, benutzt die Tasten-Kombination Shift+F9 und ihr könnt mit diesen Ansichten die Einstellungen gut und schnell justieren ..

24. Speicher Segment Einstellungen : Wählt diesen Wert beim Eintragen im Panel korrekt, nicht mehr als die Grösse, die ihr benötigt, um den möglichen Speicher freizugeben ..

25. No Border : Stellt für 'Limited Region' [ Render Globals ] keinen Rand ein, das rendert eine Region ohne Ränder, verbraucht weniger Speicher, macht sich besonders bei hohen Auflösungen bemerkbar..

26. Für Riesen Poster : Für HighResRender kann man 20% der Berechnungszeiten -> ohne AA sparen - manche Artefakte können im Photoshop oder ähnlichen Programmen reduziert werden, man kommt fixer zu guten Resultaten für Druckwerke als mit dem Standard-AntiAlias  ..

27. Wie viele Strahlen braucht mein Raum : Den Wert für 'Ray Recursion Limits' überprüfen, er steht standardmässig auf 16, aber häufig benötigt ihr keinen solch hohen Wert. Beim Verringern könnt ihr 'ne Menge Rendertime sparen, besonders wenn viele Objekte die Szene bevölkern, die andere Objekte reflektieren [ Achtung : bei transparenten Objekten kann hier ein niedriger Wert das Ende für Lichtstrahlen im Raum bedeuten und euer Objekt wird schwarz gerendert .. ]

28. Speicher sparen fürs Rendern : Texturspeicherverbrauch reduzieren indem Farbinformationen verringert werden, denn nur für Farbtextur und Normalmaps braucht man die Farbinfos. Eine 8 Bit Textur ist ausreichend und ergibt visuell das gleiche, benötigt aber nur ein Drittel oder weniger Speicher. Ausnahmen sind 1) displacement map 2) höhen map von geografischer Software wo die 16/32 bit beim rendern sichtbar sind .. <- Thomas Renn Interpretation -> Was er sagen will ist, reduzieren Texturen auf 8 bit wo diese Reduzierung beim rendern keinen Unterschied macht. Praktisch ist dies schwachsinn weil es von so vielen Dingen abhängt ob man einen Unterschied sieht, dass man es besser nicht probiert wegen den paar Megabytes – aber jedenfalls war das sein Credo ..

29. Bild-Sequenzen für Anim-Texturen : Wenn ihr animierte Texturen benötigt, oder einen animierten Hintergrund ist's besser dafür eine Animation als Frame-Sequenz zu verwenden; konvertiert Anims in Bildfolgen ! Denn sonst muss bei diesen Vorgängen jedes einzelne Frame eines Animationsformates herauskomprimiert werden und LW muss diese komplexen Anims im Speicher halten und jede einzelne Delta Frame Info herausfiltern. Wenn ihr also eine Bildfolge ladet, braucht LW nur das jeweils benötigte Pic reinzuladen und das verringert natürlich die benötigten Rechner-Recourcen zum Arbeiten ungemein ..

30. Nicht notwendige Programme schliessen : Wenn ihr alles fürs Rendern eingerichtet habt, macht LW dicht und startet aus Screamernet heraus .. auf diese Weise wird die LW-Programmoberfläche nicht unbedingt benötigt und man hält alle unnötigen Tools aus dem Spreicher raus. Und mit Screamernet könnt ihr im Batch-Modus eine ganze Serie von Anims durchrendern lassen. Falls ihr Schiss vor der Screamernet-Kommandozeile habt, könnt ihr auch den 'Screamernet Controller' [ win & mac ] vom Dstorm Entwickler nutzen ..

31. Flexibles Denken : Manchmal reicht der Speicher zwar zur Berechnung des aktuellen Bildes, aber nicht zum Laden und zum Durchlauf der Render-Daten vom LW-Puffer zum Abspeicher-PlugIn-Puffer und der ganze Prozess hängt sich auf. Wenn ihr das Flexible Format wählt, speichert ihr direkt aus LightWave3D heraus, weil 'Flexible' im Kern von LW integriert ist und späteres Modifizieren des Renderergebnisses erlaubt [ Ändern der Bilddarstellung, Bild-Kalibrierung .. ] weil es ein 128Bit-Format ist, 32Bit pro Kanal + Alpha ..

32. Animation oder Einzelbilder ? : Für eine Animation ist es besser, Einzelbilder abzuspeichern, weil ihr weniger Speicher verplempert und die Berechnungszeiten so verringern könnt. die Gesamt-Animation muss nicht für jedes komprimierte Bild nachgerechnet und umgebaut werden und für eine eventuelle
spätere Format- oder Komprimierungs-Konvertierung habt ihr später stets die 'sauberen' Original-Sequenzen parat ..

33. Polygonzahl optimieren : Wenn ihr vorhabt, eine komplizierte Szene zu bauen, baut besser für jedes Objekt einen 'Proxy' .. eine vereinfachte Version für die bessere Darstellung der Gesamtszenerie. Man kann diese Proxys an die 'originalen' Objekt-Eltern parenten und letztere dann in den Objekt-Rendereinstellungen 'Seeing by Ray / Camera / OGL' temporär ausschalten um sie zu verstecken ..

34. Hoch Riggen - Niedrig Animieren : Beim Setup-Erstellen benutzt also eine reduzierte Polyversion.
Kein Studio benutzt permanent HighPolyObjekte, für viele Aifgaben sind diese Teile einfach nicht nötig, ja sie lenken sogar die Animatoren und Trickzeichner häufig von der realen Bewegung ab und benötigen viele Ressourcen. Wenn ihr euch Pixar oder Dreamworks Filme anschaut, könnt ihr in der ersten Animations-Stufe Boxen-Charaktere sehn und das machen sie nicht etwa wegen mangelnder Hardware, sondern weils einfach nicht notwendig und mit Low-Poly alles viel praktischer ist ..

35. Aus der Box heraus : Viele Aufgaben, die ihr in LW tun könntet, macht besser in externer Software. Postproduktions-Aufgaben wie Tiefenunschärfe, Volumen-Effekte, Schatten-Kalibrierung
und -Optimierung etc. pp lassen sich mit Videobearbeitungs-Programmen im Nachgang besser bewerkstelligen. [ Digital Fusion, After Effects, Combustion, Shake .. ]. Ihr könnt alle Buffer von der LW RenderEngine in diese externen Tools exportieren, um viele Effekte zu beschleunigen, deren Berechnung in solcher Software oft nur wenige Sekunden erfordern. Beispielsweise Volumenlichter; dabei stellt ihr alle Objekte wie Matte-Objekte ein [ komplett Schwarz ] dann wird nur das Volumenlicht berechnet [ geht viel schneller ] und in der Postbearbeitung könnt ihr diesen Layer als Überblendung einmischen und die Transparenz des Lichtes mit einem einfachen Schieber steuern, der Prozess spart euch ziemliche Rechenzeiten. So könnt ihr auch die Tiefenunschärfe separat in einen Depth Buffer exportieren und während der Postproduktion mit schnelleren und kontrollierbareren Parametern der Animation hinzufügen ..

ACHTUNG :

Weitere Ratschläge zu diesem Beitrag könnt ihr in diesem -> Rendering-Thread lesen, diskutieren und selbst eintragen ..

*Quelle : http://www.cgunderground.com/?q=node/165

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