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7. Translation : Carlo Macchiavello - 35 Tipps zur Optimierung von LW

6. Translation : VFXworld - LW9 - Den Preis noch wert? .. in Arbyte !

5. Translation : CGSociety - Interview mit Brad Peebler zu modo 202

4. Translation : NT - LW9 Status Update Posted

3. Translation : NT - LW9 - A Letter from Jay Roth

2. Translation : NT - LW9 Open Beta

1. Translation : NT - Interview mit Viktor Velicko, LWCAD Entwickler




5. Translation : CGSociety Interview mit Brad Peebler @ modo 202

CGS : Also, was gibts Neues aus dem Hause Luxology?

Peebler :
Zur diesjährigen Siggraph wollen wir modo 202 vorstellen - mit noch ein paar mehr Möglichkeiten und gesteigerter Leistung. Unsere Entwickler haben modo weiter beschleunigt, obwohl er ja bereits als einer der schnellsten Produktions-Renderer gilt, tatsächlich sehen wir in einigen Fällen Geschwindigkeitssteigerungen bis zu 40%. Dieses Update wird für registirierte Benutzer frei sein und wir werden auch wieder eine vollfunktionstüchtige 30Tage-Demo als PC- und Mac-Version auf unserer Web-Site bereitstellen. Auch üppigen Content-Download in Form von Siggraph-Videos wirds geben.

CGS : Wo sehen Sie sich im Verhältnis zu ZBrush, Mudbox oder zu anderen Profi-Tool-Updates, wie beispielsweise Softimages Face Robot?

Peebler :
Wir befinden uns in einer neuen Entwicklungs-Phase des 3D Software-Markts, welcher derzeit frische und aufregende Software zu bieten hat. Kleine Firmen (einschließlich Luxology) erneuern soeben den Markt mit guten Nachfolge-Anwendungen, die zusammen arbeiten und stellen eine neue Auswahl von Werkzeugen zur Verfügung, welche Arbeitsvorgänge ermöglichen, in der Art wie die Leute heut halt gern arbeiten möchten. Unsere Philosophie war von Beginn an, stets mit anderen gut zusammenzuspielen und wir freuen uns, ein Teil dieser Tendenzen zu sein. Wir legen intensive Bemühungen in die Zusammenarbeit mit Programmen wie ZBrush, damit Künstler, die sich auf diesen Plattformen auskennen, ihre Kreationen beispielsweise zum Rendern in modo reinholen können. Und die Resultate sind teilweise erstaunlich.
FX-Artist Rick Baker zum Beispiel lieferte eines der besten menschlichen Kopf-Renderings, die ich seit
der Auslieferung von modo gesehen habe. Das Grundmodel hgatte er schon in modo 103 gebaut, dann in ZBrush gesculpted und ludt es schliesslich zum finalen Rendering in modo 201. Das ist eine gute Kombination. Ich habe keinen Zweifel, daß modo auch einer leistungsfähigen Mudbox-Kombination gerecht wird. Für den Face Robot ist modo geradezu prädestiniert zum Erzeugen eines sauberen Gitters mit guten Edge-Loops. Face Robot ist unglaublich, wenn sich die Meshes gut verformen lassen, was korrektes Ineinanderfliessen bedeutet. Ich glaube, wenn Sie sich 95.000 Dollar für Face Robot leisten können, dann haben Sie auch noch 895 Dollar für die Anschaffung von modo übrig, um dem Robot gute Meshes zu liefern.

CGS :  Können Sie ein bisschen erklären, wie handlich modo 201 ist?

Peebler :
Modos Benutzerschnittstelle ist ein grosser Verkaufsvorteil. Beginner können in dieser ziemlich coolen Umgebung leicht modellieren, malen und rendern. In Bezug auf Anwenderbezogenheit der Werkzeuge können Benutzer viele der Oberflächenbestandteile vom gesamten Layout- und den Werkzeugfenstern, bis hin zu den schnellen PopUp-Menüs im Zusammenhang mit dem Mauszeiger, sowie weitgehenden Anpassungen der Tastatur und sogar der Maustasten selbst einrichten. Selbstverständlich können Benutzer auch Makros aufnehmen (ähnlich Photoshop) oder komplizierte Skripte mit Perl, Python oder LUA schreiben. Und das wird immer besser. In modo entwarfen wir die Benutzerschnittstelle so, damit Sie diese, während Sie arbeiten, auf Ihre Wünsche hin justieren können. Wenn man einen erfahrenen modo-Benutzer beobachtet, sieht man diesen häufig seine Ansichten und Datenfenster justieren, um sie für die zu erledigende Aufgabe zu optimieren. Unser Design-Ziel für die Programmoberfläche war, sie so plastisch wie möglich anzulegen. Es fällt auf, dass es flüssiger funktioniert, wenn modo-Anwender das Justieren Ihrer Oberfläche als Teil ihrer Arbeitsweise handhaben. Wenn es so einfach ist, beim Herumschieben oder Öffnen eines neuen Anzeigefensters, 20 oder mehr Mausklicks für den Modellierungsprozess einzusparen, warum nicht?! Übrigens : modo-Benutzer können ihre Konfigurationen und Skripte ausstauschen. Ein guter Ort, mal zu sehen, wie dieses Teilen funktioniert ist www.vertexmonkey.com. Wir mögen diesen online-Treff; genauso haben wir es uns vorgestellt, dass die Leute modo annehmen würden. Ich sollte erwähnen, daß, während wir eine enorme Zeit lang an dem System gearbeitet haben, um modo so Anwenderfreundlich auszufeilen, brauchten wir fast genausoviel oder mehr Zeit, um sicherzustellen, das wir das ganze mit so unglaublich stromlinienförmigr Basis ausliefern können. Viele Nutzer möchten nicht allzulange an der Programmoberfläche rumschrauben, sie möchten sich ransetzen und ihre Sache in modo bauen. Auch für diese Leute ist modo konzipiert. Es ist möglich, daß Firmen "angepassbare Oberflächen" als Entschuldigung dafür verwenden, um die Programmoberfläche vorher nicht sauber zu entwerfen. Wir verstehen, daß grobe Grundeinstellungen kritisch sind.

CGS : Sie kamen von NewTek zu Luxology, was gibts zur Hintergrundgeschichte zu sagen?

Peebler :
Ich habe das Vergnügen, mit einigen der hellsten Kerle der Branche zusammenzuarbeiten. Unsere Kernmannschaft bei Luxology (Allen Hastings, Stuart Ferguson und ich selbst) bilden schon seit mehr als 15 Jahren ein Team. Natürlich sind wir auch stolz auf unsere Arbeit an LightWave. All diese Erfahrungen flossen auch in die Entwicklung von modo ein, als ultimativer Ausdruck unserer Vision
für eine wirklich kreative 3D-Software. Wir selbst sind Benutzer von 3D-Software und stehen in Verbindung zu einigen der besten 3D Künstler. Wir denken, daß diese Bindung zum Künstler sich wirklich darstellt. Es ist nicht genug, neue Möglichkeiten zu präsentieren, die Software muß den Arbeitsfluß fördern und ein Werkzeug darstellen, dessen Benutzung einem Freude macht. Wir werden nie ihrer müde. Sie wissen, dass die wirklich interessante Geschichte die von Allen Hastings und Stuart Ferguson ist. Diese Jungs sind seit der Schulzeit Freunde gewesen und haben früh angefangen, 3D Filme
auf Millimeterpapier und mit 8mm Filmkameras zu machen. Nun da sie alt sind, lehren Sie! Beide sind sie Filmemacher und Trickzeichner (Skizzen, Lehm und 3D) und obendrein Informatiker. Es ist wirklich inspirierend, solche Menschen um sich zu haben. Ich könnte einen ganzen Artikel über diese beiden verfassen. Und lasst mich bloss nicht beginnen, über die Gruppe der Genies, die sie umgeben, zu erzählen. Wenn wir alle in einem Raum versammeln würden, ich schwöre, die Lichter würden sich ein wenig verdunkeln. Intelligente Leute allesamt.

CGS : Was ist Ihre Ansicht zum momentan sprießenden 3D Markt?

Peebler :
Wirklich, es scheint eine wundervolle Zeit im Augenblick. Ich denke, daß Anwender mehr Auswahl haben als je zuvor und es geht eine Menge Innovation von kleinen Firmen aus. Auch die Online-Gemeinschaften sind groß und wir einen ziemlichen Batzen von täglicher Interaktion mit den vielen modo Benutzern da draussen. Wir denken, daß die Künstler mehr Anteil als früher an der Steuerung dieser ganzen Prozesse haben. Die Leute stellen fest, daß die Werkzeuge, die Sie benutzen wichtig sind und es Zeitverschwendung ist, zu versuchen, große Kunst mit Software zu erzeugen, die nicht in ihr Geistesmodell paßt von dem, wie .. etwas funktionieren sollte. Es gibt also viele grosse Auswahlen jetzt - es ist nicht mehr eine "Kaufe Marke A oder B"-Situation. Die befreiende Sache daran scheint, dass die Software-Lager-Kriege beginnen abzunehmen. Es gibt zweifellos noch viele "Eiferer", aber die beträchtliche Mehrheit der Nutzer stellt fest, daß es häufig mehr als ein Werkzeug braucht, um die Arbeit gut und schnellstmöglich zu erledigen. Wir sahen diese Tendenz schon vor einiger Zeit kommen und das ist es, warum wir unsere "Spiele gut mit anderen"-Mentalität beibehalten. Es ist eine Menge Arbeit, "Pipeline-freundlich" zu sein, aber wir wissen, daß die User mehrere Anwendungen benutzen möchten und also wir mit modo dafür sorgen, dass dies so schmerzlos, wie möglich funktioniert.

CGS : Wie lange braucht es, um in modo richtig flink zu werden?

Peebler :
Interessante Frage. Wenn ich Ihnen einen Bleistift gebe, wie lange brauchen Sie wohl, um  locker mit ihm zu zeichnen? Es könnte einige Tage dauern, bis Sie lernen, etwas überraschendes zu Papier zu bringen, während ich fix eine Hunde-Karikatur für meine Töchter hinwerfe. 3D funktioniert ähnlich. Große Künstler neigen dazu, schneller umzudenken. Der durchschnittliche Benutzer kann mit den Lernerfahrungen die wir in die Software eingebettet haben sofort beginnen ziemlich erstaunliches Material in modo 202 zu realisieren. Und ich spreche über wirkliches Material wie das Verformen von Charakteren und das schnelle Hinzufügen massiver Oberflächendetails auf Modelle. Diese Sorte von Sachen. Keine Kugeln! Wirklich Professionelles wird etwas länger dauern, einen Monat möglicherweise, abhängig davon, wieviel Zeit Sie jeden Tag trainieren. Eine Menge Leute springen auf modo auf und tauchen intensiv ein und werden innerhalb einer ziemlich kurzen Anzahl von Kalendertagen zu modo  Experten. Vermutlich haben sie an jenen Tagen viel Zeit aufgewendet. Verhältnismäßig ausgedrückt, ist modo sehr schnell darin, es recht bald zu beherrschen. Aber, sich in 3D einzuarbeiten ist nunmal etwas, was Zeit beansprucht und es gibt immer wieder etwas zu erlernen, ob es eine neue Technik oder ein neues Werkzeug ist. Das ist ein Teil des Reizes dabei. Ausbildung ist auch etwas, wofür wir viel Zeit und Bemühungen aufwenden. Modo kommt mit etlichen Stunden integriertem Ausbildungsmaterial als Vorlagen für die Benutzer, um diese recht schnell 'nach oben' zu bringen. Einige der Videos sind Clips, die sich auf spezifische Werkzeuge konzentrieren und andere stellen komplette Tutorial-Serien dar, die gesamte Projekte umfassen. Eine wirklich nette Zusammenstellung.

CGS : Was geschieht mit Luxology und modo in der Zukunft?

Peebler :
Wir tun, was wir immer gesagt haben, daß wir es bei Luxology tun würden: Werkzeuge schaffen, die tatsächlich mit den Künstlern mitschwingen. Es dreht sich dabei eher weniger um permanente Eigenschaften-Erweiterung, sondern eher darum, wie gut die Werkzeuge miteinander arbeiten. Die Details machen es, wie ich immer sage. Wenn Sie viele Stunden pro Tag innerhalb einer CG Anwendung verbringen, fangen Sie schnell an, zu schätzen, wenn Ihre Programme mit der gleichen Sorgfalt geschaffen worden sind, die Sie selbst in Ihre Arbeit legen. Wir hören es gern, wenn uns die Leute erklären : "ich war so erfreut, als ich diesen Workflow in modo fand". Wir versuchen stets die Künstler zu erfreuen, damit sie weniger Zeit mit Sorgen um das Werkzeug vertun und alles kreiieren können, ohne an den Software-Betrieb drumherum denken zu müssen. Design-Angelegenheiten halt, und Künstler wissen das zu schätzen. Sie können auf einen Blick erklären, daß modo zu anderen Programmen Unterschiede aufweist, weil es sogar recht angenehm ausschaut. Dieses Argument mag banal erscheinen, aber es ist eine zutreffende Reflexion der Aufmerksamkeit zum Detail, die wir hier im Software-Prozeß pflegen.

CGS : Und wo sehen Sie ganz allgemein die Zukunft von 3D?

Peebler : Künstler belohnen zunehmend jene Firmen, die wirklich zuhören können und Werkzeuge zur Verfügung stellen, welche genau so arbeiten, wie es gewünscht wird. Leute stellen ihre eigenen Programm-Sets zusammen und bauen nicht auf eine einzige universelle 3D Anwendung für alles. Der 3D Markt fährt fort, bei den vorhandenen Werkzeugauswahlmöglichkeiten zu variieren und ich denke, daß immer mehr Leute anfangen, 3D Sachen zu verwirklichen, weil die Werkzeuge besser und besser werden. Es wird mehr grössere 3D Kunst geben und der Abstand zwischen 2D und 3D Werken wird schrumpfen.

*Quelle : http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3670&

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