Liebe LightWaver,
letzten
Freitag kündigten wir den LW 9 Open Beta Start zum 14. Februar,
dem
Valentinstag, an. Klar möchten auch wir euch an diesem Tag 'Liebe
bringen', aber wir wollen auch warnen : ihr solltet vielleicht doch
lieber ... noch einen Tag warten, denn NewTek mag nicht für
irgendwelche Beziehungs-Probleme verantwortlich gemacht werden, nur
weil ihr in der Feiertagsnacht die Beta gleich 'bis in die Puppen'
durchtestet.
Natürlich sind wir alle ziemlich gespannt, wie die neue Version
ankommt und warten ungeduldig auf euer Feedback. Wie schon bekannt
gegeben, bauen wir LW grundlegend um, einige Teile bleiben erhalten,
andere werden vollständig erneuert. Bei dieser ersten Freigabe der
Neuner-Serie haben wir gesteigertes Augenmerk auf das gelegt, was sich
die meisten LW-Nutzer wünschen : Zuverlässigkeit und
Leistung.
Viele von euch erzielen gelegentliche Nebeneinkommen mit LW und
einige setzen das Programm im professionellen Berufsalltag ein.
Besonders letztere brauchen ein LW, das zuverlässige Arbeit
leistet,
unter den härtesten Bedingungen überhaupt : in der
Produktions-Pipeline. Aber auch jene unter euch, die LW weniger
intensiv nutzen, werden die Verbesserungen in Bezug auf Stabilität
zu
schätzen wissen, die LW 9 mitbringen wird. Ich denke, daß
ihr diese
Version als die robusteste empfinden werdet, die NewTek jemals
ausgeliefert hat.
Doch hier ist längst noch nicht Schluss.
Unabhängig davon, ob Profi- oder
Gelegenheits-Anwender,
möchtet ihr eure 3D Arbeit jeweils schnellstmöglich erledigt
haben.
Vieles in diesem Zusammenhang lässt sich in einfache Begriffe
fassen :
übersichtliche Oberfläche, praktikable Arbeitsweise und
selbstverständlich flotte Berechnungsgeschwindigkeit. Stolz
behaupte
ich, die neue Version wird alle drei Erwartungen erfüllen.
Enormen Geschwindigkeitsschub werdet ihr bei der Layouter-Handhabung
bemerken. Wir entwarfen eine grundlegend neue OpenGL-Maschine und die
ersten Resultate zeigen sich nun. Die Ansichten-Darstellung,
Objekt-Bewegung, -Drehung und -Skalierung laufen erheblich schneller
ab als früher, in allen angezeigten Hauptmodi : Wireframe, Shaded
Solid und Textured Shaded Solid. Ihr mögt eine kleine Startpause
bemerken, beim Laden oder Modus-Umschalten - daran arbeiten wir noch
bis zur endgültigen Version - aber kurz darauf funktionieren alle
Darstellungen wirklich auf Vollleistung. Überseht erstmal
ähnliche
Sachen bei Deformations und Bones; das wird alles ebenfalls in den
folgenden Updates optimiert.
Als Rendering-Vorschau gibts nun die Möglichkeit, GLSL-Shaders zu
verwenden, um Render-Ergebnisse zu vergleichen, ohne gleich alles
'richtig' durchrendern zu müssen. In einigen Fällen
läuft dieser
Prozeß zwar nicht ganz in Echtzeit, ist aber schneller als F9.
Auf
diesem Wege werden wir noch einige Workflow- Verbesserungen für LW
erreichen. Es gibt schon einige kleine Beispiele im Modeler und
Layouter, welche die nächsten Schritte erahnen lassen. Doch wir
wollen
uns anfangs nicht verrückt machen. Wir wissen, daß viele von
euch
klare Vorstellungen haben, wie alles laufen sollte. Wir erwarten also
euer umfassendes Feedback.
Rendering
Jetzt kommen wir zu einem meiner persönlichen
Lieblingsthemen
: Rendering! Im Vergleich zur Version 8.5 haben wir hier ziemliche
Fortschritte gemacht. Die alte Raytracing-Engine wurde immerhin
vollständig durch einen neuen State-Of-The-Art-Raytracer ersetzt.
Dieser Raytracer benutzt KD-Bäume, um Szene-Daten zu handhaben und
hilft dem Bild-System, beträchtliche Datenmengen sehr schnell zu
sortieren. Man mag bei der Berechnung von kleinen Szenen noch kaum
Unterschiede zum alten Renderer feststellen, wird aber die
Veränderung
beim Rendern komplexerer Szenen deutlich bemerken. Tatsächlich, je
mehr Daten reingeschaufelt werden, desto offensichtlicher zeigt sich
der Leistungsabstand zwischen 8.5 und 9. Die neue 'Maschine' ist
tatsächlich für extreme Szenen optimiert, was mit jedem Tag
mehr eure
Arbeit beeinflussen wird. Wir ermitteln noch sinnvollere Angaben zu
dieser ersten subjektiven Aussage; bei einigen
Hochleistungs-Test-Szenen jedenfalls stieg die
Berechnungsgeschwindigkeit um ein mehrfaches im Vergleich zur 8.5er
Version.
Erweiterte Kamera-Einstellungen
Um eine Szene berechnen zu können, braucht es
Objekte,
Materialien und .. Kameras. LW 9 bietet unter der Bezeichnung
'Advanced Camera Tools'
einen neuen Satz Kameras mit mehr Auswahl-Optionen. 'ACT' bringt eine
Reihe neuer toller Effekt-Möglichkeiten und einige von denen sind
wahrhaftige Sinnes-Verbieger. So kann man Kameras einrichten, die
Objektivverzerrungen vorweisen wie echte Kameras in der realen Welt.
Es ist zum Beispiel möglich, die Kamera mit geöffnetem
Blendenverschluß während der Aufnahme eines einzelnen Frames
entlang
eines Pfades zu verschieben; solche
'Schlitz-Scan-Effekte'
wurden photographisch für den Film '2001 - Odyssee im Weltraum'
benutzt. Auch orthographische Ansichten eurer in Szene gesetzten
Meisterstücke lassen sich nun rendern und etliches mehr. Wir haben
einige neue Kamera-Arten
hinzugefügt. Die ursprüngliche Kamera wurde in 'Classic'
umbenannt.
Hinzugekommen ist beispielsweise die
'Perspektiv-Kamera',
welche der 'Classic' gar nicht so unähnlich, aber speziell
für
komplexere Szenen gedacht und durch neue Algorithmen deutlich
schneller ist. Die bereits angesprochene 'orthographische Kamera'
berechnet alles ohne perspektivische Tiefenverzerrung.
Node Editor
Auch im Material-Bereich gehen wir mit dem Node Editor einen komplett
neuen Weg, Texturen und Shader auf Objekte anzuwenden. Dieser neue
Oberflächen-Editor gestattet es, die einzelnen Textur-Komponenten
mittels grafischer 'Diagramme' zu definieren, interaktiv zu verbinden
und zu varriieren, was eine hervorragende Sichtkontrolle der
Objekt-Oberflächen mit sich bringt. Solch ein 'Node-Baum' kann, je
nach den Notwendigkeiten und eurer Auffassungsgabe, von einfachen bis
zu hochkomplizierten Verschachtelungen so ziemlich alles
hervorbringen. Das Node-Boxen-System mag manchem anfangs etwas
schwierig und verwirrend erscheinen. Doch keine Bange, unsere
Hilfe-Dateien bieten euch Benutzungs-Richtlinien an und ihr habt den
parallelen Vergleich zu den traditionellen Layern, so dass ihr bald
mit dem neuen System vertraut sein werdet. Zusätzlich geben wir
Tutorials und eingehende Erklärungen dieser Neuerung heraus, mit
deren
Hilfe eure Schwellenängste bald überwunden sein sollten.
Immerhin ist
das Node-System sehr leistungsfähig - es hat sogar eine eigene
Entwickler-Oberfläche, also könnt ihr oder andere Anbieter
eigene
Nodes erfinden und integrieren! Ich kanns kaum erwarten, eure ersten
Einfälle dazu in Augenschein zu nehmen.
Neue Shader Modelle
Als wir das Node-System einbauten, verwirklichten wir
auch so
einiges andere. Jedenfalls vollführten wir so manchen Bocksprung
während unserens Implementierungs-Zeitplans. Auf diesem langen Weg
gibt es einige Sachen, die zur Adressierung mehr Zeit als andere
brauchen. Eines der Dinge, die wir dabei installieren wollten, war die
Fähigkeit, 'Fremd'Shader verwenden zu können. Einige Freaks
hatten
schon großartige eigene Shader geschrieben, aber LW-interne
Beschränkungen erlaubten deren Verwendung nicht. Es frustrierte
nicht
nur uns, lange auf solche Verbesserungen warten zu müssen. Dank
der
Mächtigkeit des Node-Editors jedoch sind wir nun in der Lage,
diesen
alten begrenzten Code zu durchbrechen. So bin ich nun sehr
glücklich,
hier berichten zu können, daß eine Vielzahl der
Industrie-kompatiblen
Shader-Methoden wie Oren-Nayar, Blinn, Cock-Torrance, Anisotrop etc.
nun auch in LW verwendet werden können. Und jeden Tag kommen neue
Nodes hinzu.
Einige von euch dürften auf die neuen Shader-Arten ziemlich
gespannt
gewartet haben. Zum Beispiel auf das SubSurfaceScatteringSystem :
Lichtstreuung innerhalb von Körpern / unterhalb von
Oberflächen. Dies
ist unsere eigene Version des populären Shader-Prinzips und wir
glauben, daß er euch gefallen wird. Das Tool hat 'ne Menge
Einstellmöglichkeiten in Bezug auf die Ausgabe-Qualität, was
sich
folglich aber auch in den Berechnungszeiten niederschlägt. Man
kann
Einzelstrahlen oder mehrfach gestreute Lichtstrahlen für diesen
Prozess benutzen. Dabei kann man ein wenig tricksen und nicht alle
Strahlen für alles benutzen, wenn das Ergebnis zufriedenstellend
ist.
Ihr werdet es lieben.
Ein anderes Feature, welches euer Interesse wecken wird, sind
'Tangenten-Basierte Normal-Maps'. Diese Maps können einer Vielzahl
von
Quellen entstammen und machen einfach einen guten guten Eindruck, egal
ob man auf einen statischen Gegenstand schaut, oder auf ein verformtes
Objekt. Das Prinzip ist schnell und gut.
APS
Nun kommen wir zu einer anderen aufregenden neuen
Eigenschaft, die wir 'Advanced Pixel Subdivision' oder kurz APS
nennen. APS ist eine SubPixel-Displacement-Methode, die sehr
leistungsfähig und schnell ist. Man kontrolliert über die
Auflösung
die Verschiebung einer Polygon-Menge pro Pixel. Das resultierende
Aussehen ist den 'Micropoly Displacements' sehr ähnlich, bieten
aber
tatsächlich weich-schattierte Verschiebungen und generieren dazu
für's
Compositing einen Alpha-Kanal. Mit APS könnt ihr einen ziemlich
einfachen Gegenstand mit einer enormen Detail-Menge überziehen und
das
mit weniger Mühen oder Problemen als bei den 'alten' Methoden.
Da APS spezielle subD Oberflächen benötigt, erweiterten wie
Modeler
und Layouter um eine neue subD Methode namens 'Catmull-Clark'. Es gibt
viele Anwendungs-Fälle, in denen man Catmull-Clark subDs
bevorzugen
wird, aber es bleiben auch Aufgaben, bei denen die ursprünglichen
LW-SubPatches noch das Werkzeug der Wahl sind. Diese Wahl bleibt euch.
Modeler
Der Modeler bekam endlich 'Edges' spendiert, die mit
etlichen
Tools zusammenarbeiten, was neue Arten der Objektgestaltung
ermöglicht. Bei einer Reihe von Aufgaben wird man Edges gerne
benutzen, sie ergänzen die traditionellen Punkt- und
Poly-Modellierungs-Methoden, die aber in manchen Fällen auch
weiterhin
ausreichen werden. Die Entscheidung obliegt wiederum dem Nutzer. Edges
bieten sich an, wenn man Catmull-Clark subDs verwendet, weil man
Kontrolle über die Ecken-Gewichtung ausüben kann.
Zukünftig werden wir
auch diese 'Rand'fähigkeiten auf die tradtionellen SubDivisions
erweitern.
Weitere große neue Modeler-Werkzeuge sind hinzugefügt
worden, und
wir haben einige Workflow-Optimierungen durchgeführt. Wichtiger
aber
war die aufwendige Arbeit am Modeler-Kern, in Bezug auf die
umfangreiche Werkzeugverdichtung sowie die Leisungsverbesserung der
Hauptwerkzeuge. Etliche Änderungen werden während der
Weiterentwicklung noch hinzukommen und wie immer sehen wir weiter nach
Rückspache mit euch Anwendern.
Die Zukunft
So langsam beginnen wir nun auch Modeler-Werkzeuge in
den
Layouter zu integrieren. Dieser Prozeß dauert allerdings
länger und
bedarf intensiverer Beschäftigung, als wir zunächst dachten
und wir
investieren viele Bemühungen in die Umsetzung dieser Idee. Es gibt
etliche Bereiche im Layouter, die ordentlich verknüpft werden
müssen,
damit wir die Modeler-Power dort richtig implementieren können,
aber
wir arbeiten fieberhaft daran. In LW 9 soll man jedes Modeler-PlugIn,
das mit kompletten Objekten arbeitet, auch im Layouter verwenden
können. Es soll zum Beispiel möglich sein, Vertex-Paint auch
im
Layouter benutzen zu können, um VertexMaps zu modifizieren. 3D
Text
soll ebenfalls direkt im Layouter erzeugt werden können. Wir
erarbeiten derzeit neue Layouter-Menues für all diese Werkzeuge
und
schliessen diese Neuerungen in die kommenden Updates der 9er Reihe
ein.
Ein weiterer Bereich, dessen zukünftiger Entwicklung wir uns
annehmen müssen, ist das Charakter-Animations-System. Wir wollen
sicherstellen, dass wir das alles richtig machen und es wird deswegen
einige Zeit dauern, um die bestmöglichen Resultate zu erzielen.
Wir
arbeiten jedenfalls hart daran, damit ihr nicht zu lange auf das
warten müsst, was ihr euch wünscht. Ja, wir hören auf
euch.
Ich möchte ausdrücklich unterstreichen, daß unser
gesamtes Team der
3D Abteilung, wie auch NewTek's CEO Jim Plant, oft und intensiv die
Diskussionen in den unterschiedlichen LW-Online-Boards verfolgen. Wir
nehmen alles zur Kenntnis - das Gute, das Schlechte und auch das
'Hässliche'. Neben dem direkten Gespräch mit euch und der
Nutzung
aller möglichen Informations-Erfassungs-Systeme haben wir eure
Anregungen darüber gesammelt, wie man LW zu einem äusserst
nützlichen
3D Werkzeug weiterentwickeln kann. Wir stellen uns dieser enormen
Aufgabe und schätzen eure Unterstützung, während wir
fortfahren,
LightWave 'neu' aufzustellen. Wir erkennen die Leidenschaft durchaus
an, die ihr alle an den Tag legt - wir teilen sie!
Unten haben wir die gegenwärtige Feature-Liste
für
LW
v9
angehängt und ihr findet hier auch ein paar neue Videos.
Wir glauben, euch
wird gefallen, was ihr da zu sehen bekommt. Über 20 weitere Videos
sind in Arbeit, also immer schön dran bleiben.
LW 9 wird nur der erste Meilenstein auf einem langen Weg mächtiger
LW Weiterentwicklungen sein. Falls wir bis jetzt noch nicht den
Kernbereich eurer Interessen getroffen haben: das klappt schon noch.
Und ja, wir äugen schon durch den LW-Gedankenlese-Helm, einem
möglichen zukünftigen Accessoire; er wird wohl irgendwann mit
ausgeliefert werden als Zusatz-Erweiterung.
Euch allen sagen wir Dank für euer LW-Engagement. Mit eurer Hilfe
machen wir LW zum besten 3D System .. der Welt.
Beste Grüsse,
Jay Roth,
Präsident der NewTek 3D Abteilung
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