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7. Translation : Carlo Macchiavello - 35 Tipps zur Optimierung von LW

6. Translation : VFXworld - LW9 - Den Preis noch wert? .. in Arbyte !

5. Translation : CGSociety - Interview mit Brad Peebler zu modo 202

4. Translation : NT - LW9 Status Update Posted

3. Translation : NT - LW9 - A Letter from Jay Roth

2. Translation : NT - LW9 Open Beta

1. Translation : NT - Interview mit Viktor Velicko, LWCAD Entwickler




3. Translation : LightWave v9 - a Letter from Jay Roth

Liebe LightWaver,

letzten Freitag kündigten wir den LW 9 Open Beta Start zum 14. Februar, dem Valentinstag, an. Klar möchten auch wir euch an diesem Tag 'Liebe bringen', aber wir wollen auch warnen : ihr solltet vielleicht doch lieber ... noch einen Tag warten, denn NewTek mag nicht für irgendwelche Beziehungs-Probleme verantwortlich gemacht werden, nur weil ihr in der Feiertagsnacht die Beta gleich 'bis in die Puppen' durchtestet.

Natürlich sind wir alle ziemlich gespannt, wie die neue Version ankommt und warten ungeduldig auf euer Feedback. Wie schon bekannt gegeben, bauen wir LW grundlegend um, einige Teile bleiben erhalten, andere werden vollständig erneuert. Bei dieser ersten Freigabe der Neuner-Serie haben wir gesteigertes Augenmerk auf das gelegt, was sich die meisten LW-Nutzer wünschen : Zuverlässigkeit und Leistung.

Viele von euch erzielen gelegentliche Nebeneinkommen mit LW und einige setzen das Programm im professionellen Berufsalltag ein. Besonders letztere brauchen ein LW, das zuverlässige Arbeit leistet, unter den härtesten Bedingungen überhaupt : in der Produktions-Pipeline. Aber auch jene unter euch, die LW weniger intensiv nutzen, werden die Verbesserungen in Bezug auf Stabilität zu schätzen wissen, die LW 9 mitbringen wird. Ich denke, daß ihr diese Version als die robusteste empfinden werdet, die NewTek jemals ausgeliefert hat.

Doch hier ist längst noch nicht Schluss.

Unabhängig davon, ob Profi- oder Gelegenheits-Anwender, möchtet ihr eure 3D Arbeit jeweils schnellstmöglich erledigt haben. Vieles in diesem Zusammenhang lässt sich in einfache Begriffe fassen : übersichtliche Oberfläche, praktikable Arbeitsweise und selbstverständlich flotte Berechnungsgeschwindigkeit. Stolz behaupte ich, die neue Version wird alle drei Erwartungen erfüllen.

Enormen Geschwindigkeitsschub werdet ihr bei der Layouter-Handhabung bemerken. Wir entwarfen eine grundlegend neue OpenGL-Maschine und die ersten Resultate zeigen sich nun. Die Ansichten-Darstellung, Objekt-Bewegung, -Drehung und -Skalierung laufen erheblich schneller ab als früher, in allen angezeigten Hauptmodi : Wireframe, Shaded Solid und Textured Shaded Solid. Ihr mögt eine kleine Startpause bemerken, beim Laden oder Modus-Umschalten - daran arbeiten wir noch bis zur endgültigen Version - aber kurz darauf funktionieren alle Darstellungen wirklich auf Vollleistung. Überseht erstmal ähnliche Sachen bei Deformations und Bones; das wird alles ebenfalls in den folgenden Updates optimiert.

Als Rendering-Vorschau gibts nun die Möglichkeit, GLSL-Shaders zu verwenden, um Render-Ergebnisse zu vergleichen, ohne gleich alles 'richtig' durchrendern zu müssen. In einigen Fällen läuft dieser Prozeß zwar nicht ganz in Echtzeit, ist aber schneller als F9. Auf diesem Wege werden wir noch einige Workflow- Verbesserungen für LW erreichen. Es gibt schon einige kleine Beispiele im Modeler und Layouter, welche die nächsten Schritte erahnen lassen. Doch wir wollen uns anfangs nicht verrückt machen. Wir wissen, daß viele von euch klare Vorstellungen haben, wie alles laufen sollte. Wir erwarten also euer umfassendes Feedback.

Rendering
 
Jetzt kommen wir zu einem meiner persönlichen Lieblingsthemen : Rendering! Im Vergleich zur Version 8.5 haben wir hier ziemliche Fortschritte gemacht. Die alte Raytracing-Engine wurde immerhin vollständig durch einen neuen State-Of-The-Art-Raytracer ersetzt. Dieser Raytracer benutzt KD-Bäume, um Szene-Daten zu handhaben und hilft dem Bild-System, beträchtliche Datenmengen sehr schnell zu sortieren. Man mag bei der Berechnung von kleinen Szenen noch kaum Unterschiede zum alten Renderer feststellen, wird aber die Veränderung beim Rendern komplexerer Szenen deutlich bemerken. Tatsächlich, je mehr Daten reingeschaufelt werden, desto offensichtlicher zeigt sich der Leistungsabstand zwischen 8.5 und 9. Die neue 'Maschine' ist tatsächlich für extreme Szenen optimiert, was mit jedem Tag mehr eure Arbeit beeinflussen wird. Wir ermitteln noch sinnvollere Angaben zu dieser ersten subjektiven Aussage; bei einigen Hochleistungs-Test-Szenen jedenfalls stieg die Berechnungsgeschwindigkeit um ein mehrfaches im Vergleich zur 8.5er Version.

Erweiterte Kamera-Einstellungen

Um eine Szene berechnen zu können, braucht es Objekte, Materialien und .. Kameras. LW 9 bietet unter der Bezeichnung 'Advanced Camera Tools' einen neuen Satz Kameras mit mehr Auswahl-Optionen. 'ACT' bringt eine Reihe neuer toller Effekt-Möglichkeiten und einige von denen sind wahrhaftige Sinnes-Verbieger. So kann man Kameras einrichten, die Objektivverzerrungen vorweisen wie echte Kameras in der realen Welt. Es ist zum Beispiel möglich, die Kamera mit geöffnetem Blendenverschluß während der Aufnahme eines einzelnen Frames entlang eines Pfades zu verschieben; solche 'Schlitz-Scan-Effekte' wurden photographisch für den Film '2001 - Odyssee im Weltraum' benutzt. Auch orthographische Ansichten eurer in Szene gesetzten Meisterstücke lassen sich nun rendern und etliches mehr. Wir haben einige neue Kamera-Arten hinzugefügt. Die ursprüngliche Kamera wurde in 'Classic' umbenannt. Hinzugekommen ist beispielsweise die 'Perspektiv-Kamera', welche der 'Classic' gar nicht so unähnlich, aber speziell für komplexere Szenen gedacht und durch neue Algorithmen deutlich schneller ist. Die bereits angesprochene 'orthographische Kamera' berechnet alles ohne perspektivische Tiefenverzerrung.

Node Editor

Auch im Material-Bereich gehen wir mit dem Node Editor einen komplett neuen Weg, Texturen und Shader auf Objekte anzuwenden. Dieser neue Oberflächen-Editor gestattet es, die einzelnen Textur-Komponenten mittels grafischer 'Diagramme' zu definieren, interaktiv zu verbinden und zu varriieren, was eine hervorragende Sichtkontrolle der Objekt-Oberflächen mit sich bringt. Solch ein 'Node-Baum' kann, je nach den Notwendigkeiten und eurer Auffassungsgabe, von einfachen bis zu hochkomplizierten Verschachtelungen so ziemlich alles hervorbringen. Das Node-Boxen-System mag manchem anfangs etwas schwierig und verwirrend erscheinen. Doch keine Bange, unsere Hilfe-Dateien bieten euch Benutzungs-Richtlinien an und ihr habt den parallelen Vergleich zu den traditionellen Layern, so dass ihr bald mit dem neuen System vertraut sein werdet. Zusätzlich geben wir Tutorials und eingehende Erklärungen dieser Neuerung heraus, mit deren Hilfe eure Schwellenängste bald überwunden sein sollten. Immerhin ist das Node-System sehr leistungsfähig - es hat sogar eine eigene Entwickler-Oberfläche, also könnt ihr oder andere Anbieter eigene Nodes erfinden und integrieren! Ich kanns kaum erwarten, eure ersten Einfälle dazu in Augenschein zu nehmen.

Neue Shader Modelle

Als wir das Node-System einbauten, verwirklichten wir auch so einiges andere. Jedenfalls vollführten wir so manchen Bocksprung während unserens Implementierungs-Zeitplans. Auf diesem langen Weg gibt es einige Sachen, die zur Adressierung mehr Zeit als andere brauchen. Eines der Dinge, die wir dabei installieren wollten, war die Fähigkeit, 'Fremd'Shader verwenden zu können. Einige Freaks hatten schon großartige eigene Shader geschrieben, aber LW-interne Beschränkungen erlaubten deren Verwendung nicht. Es frustrierte nicht nur uns, lange auf solche Verbesserungen warten zu müssen. Dank der Mächtigkeit des Node-Editors jedoch sind wir nun in der Lage, diesen alten begrenzten Code zu durchbrechen. So bin ich nun sehr glücklich, hier berichten zu können, daß eine Vielzahl der Industrie-kompatiblen Shader-Methoden wie Oren-Nayar, Blinn, Cock-Torrance, Anisotrop etc. nun auch in LW verwendet werden können. Und jeden Tag kommen neue Nodes hinzu.

Einige von euch dürften auf die neuen Shader-Arten ziemlich gespannt gewartet haben. Zum Beispiel auf das SubSurfaceScatteringSystem : Lichtstreuung innerhalb von Körpern / unterhalb von Oberflächen. Dies ist unsere eigene Version des populären Shader-Prinzips und wir glauben, daß er euch gefallen wird. Das Tool hat 'ne Menge Einstellmöglichkeiten in Bezug auf die Ausgabe-Qualität, was sich folglich aber auch in den Berechnungszeiten niederschlägt. Man kann Einzelstrahlen oder mehrfach gestreute Lichtstrahlen für diesen Prozess benutzen. Dabei kann man ein wenig tricksen und nicht alle Strahlen für alles benutzen, wenn das Ergebnis zufriedenstellend ist. Ihr werdet es lieben.

Ein anderes Feature, welches euer Interesse wecken wird, sind 'Tangenten-Basierte Normal-Maps'. Diese Maps können einer Vielzahl von Quellen entstammen und machen einfach einen guten guten Eindruck, egal ob man auf einen statischen Gegenstand schaut, oder auf ein verformtes Objekt. Das Prinzip ist schnell und gut.

APS

Nun kommen wir zu einer anderen aufregenden neuen Eigenschaft, die wir 'Advanced Pixel Subdivision' oder kurz APS nennen. APS ist eine SubPixel-Displacement-Methode, die sehr leistungsfähig und schnell ist. Man kontrolliert über die Auflösung die Verschiebung einer Polygon-Menge pro Pixel. Das resultierende Aussehen ist den 'Micropoly Displacements' sehr ähnlich, bieten aber tatsächlich weich-schattierte Verschiebungen und generieren dazu für's Compositing einen Alpha-Kanal. Mit APS könnt ihr einen ziemlich einfachen Gegenstand mit einer enormen Detail-Menge überziehen und das mit weniger Mühen oder Problemen als bei den 'alten' Methoden.

Da APS spezielle subD Oberflächen benötigt, erweiterten wie Modeler und Layouter um eine neue subD Methode namens 'Catmull-Clark'. Es gibt viele Anwendungs-Fälle, in denen man Catmull-Clark subDs bevorzugen wird, aber es bleiben auch Aufgaben, bei denen die ursprünglichen LW-SubPatches noch das Werkzeug der Wahl sind. Diese Wahl bleibt euch.

Modeler

Der Modeler bekam endlich 'Edges' spendiert, die mit etlichen Tools zusammenarbeiten, was neue Arten der Objektgestaltung ermöglicht. Bei einer Reihe von Aufgaben wird man Edges gerne benutzen, sie ergänzen die traditionellen Punkt- und Poly-Modellierungs-Methoden, die aber in manchen Fällen auch weiterhin ausreichen werden. Die Entscheidung obliegt wiederum dem Nutzer. Edges bieten sich an, wenn man Catmull-Clark subDs verwendet, weil man Kontrolle über die Ecken-Gewichtung ausüben kann. Zukünftig werden wir auch diese 'Rand'fähigkeiten auf die tradtionellen SubDivisions erweitern.

Weitere große neue Modeler-Werkzeuge sind hinzugefügt worden, und wir haben einige Workflow-Optimierungen durchgeführt. Wichtiger aber war die aufwendige Arbeit am Modeler-Kern, in Bezug auf die umfangreiche Werkzeugverdichtung sowie die Leisungsverbesserung der Hauptwerkzeuge.  Etliche Änderungen werden während der Weiterentwicklung noch hinzukommen und wie immer sehen wir weiter nach Rückspache mit euch Anwendern.

Die Zukunft

So langsam beginnen wir nun auch Modeler-Werkzeuge in den Layouter zu integrieren. Dieser Prozeß dauert allerdings länger und bedarf intensiverer Beschäftigung, als wir zunächst dachten und wir investieren viele Bemühungen in die Umsetzung dieser Idee. Es gibt etliche Bereiche im Layouter, die ordentlich verknüpft werden müssen, damit wir die Modeler-Power dort richtig implementieren können, aber wir arbeiten fieberhaft daran. In LW 9 soll man jedes Modeler-PlugIn, das mit kompletten Objekten arbeitet, auch im Layouter verwenden können. Es soll zum Beispiel möglich sein, Vertex-Paint auch im Layouter benutzen zu können, um VertexMaps zu modifizieren. 3D Text soll ebenfalls direkt im Layouter erzeugt werden können. Wir erarbeiten derzeit neue Layouter-Menues für all diese Werkzeuge und schliessen diese Neuerungen in die kommenden Updates der 9er Reihe ein.

Ein weiterer Bereich, dessen zukünftiger Entwicklung wir uns annehmen müssen, ist das Charakter-Animations-System. Wir wollen sicherstellen, dass wir das alles richtig machen und es wird deswegen einige Zeit dauern, um die bestmöglichen Resultate zu erzielen. Wir arbeiten jedenfalls hart daran, damit ihr nicht zu lange auf das warten müsst, was ihr euch wünscht. Ja, wir hören auf euch.

Ich möchte ausdrücklich unterstreichen, daß unser gesamtes Team der 3D Abteilung, wie auch NewTek's CEO Jim Plant, oft und intensiv die Diskussionen in den unterschiedlichen LW-Online-Boards verfolgen. Wir nehmen alles zur Kenntnis - das Gute, das Schlechte und auch das 'Hässliche'. Neben dem direkten Gespräch mit euch und der Nutzung aller möglichen Informations-Erfassungs-Systeme haben wir eure Anregungen darüber gesammelt, wie man LW zu einem äusserst nützlichen 3D Werkzeug weiterentwickeln kann. Wir stellen uns dieser enormen Aufgabe und schätzen eure Unterstützung, während wir fortfahren, LightWave 'neu' aufzustellen. Wir erkennen die Leidenschaft durchaus an, die ihr alle an den Tag legt - wir teilen sie!

Unten haben wir die gegenwärtige Feature-Liste für LW v9 angehängt und ihr findet hier auch ein paar neue Videos. Wir glauben, euch wird gefallen, was ihr da zu sehen bekommt. Über 20 weitere Videos sind in Arbeit, also immer schön dran bleiben.

LW 9 wird nur der erste Meilenstein auf einem langen Weg mächtiger LW Weiterentwicklungen sein. Falls wir bis jetzt noch nicht den Kernbereich eurer Interessen getroffen haben: das klappt schon noch. Und ja, wir äugen schon durch den LW-Gedankenlese-Helm, einem möglichen zukünftigen Accessoire; er wird wohl irgendwann mit ausgeliefert werden als Zusatz-Erweiterung.

Euch allen sagen wir Dank für euer LW-Engagement. Mit eurer Hilfe machen wir LW zum besten 3D System .. der Welt.

Beste Grüsse,

Jay Roth,
Präsident der NewTek 3D Abteilung


*Quelle : http://www.newtek.com/lightwave/lw9_letter.php

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